iOSゲーム『Monument Valley』エッシャーとミニマルデザインと…

こんにちは、ヤツボシ(@yatsuboshi_です。

今回は、スマホゲームの一つの到達点といえるような歴史的ゲーム、『 Monument Valley』をご紹介します。

どんなゲーム?

Monument Valley Game Release Trailer by ustwo – youtube

2014年にリリースされたスマホ用の独創的なパズルゲーム「Monument Valley」。幻想的で美しいビジュアルと音響、「だまし絵」をパズルに落とし込んだゲーム性、タッチデバイスに最適化された操作性…どれもが素晴らしいゲームです。

2014年に登場してから数々の賞を受賞しているゲームでもあります。Apple Design Award 2014BAFTAGDCUNITYDICEなどのAwardsを獲得。

プラットフォーム

シリーズとして「Monument Valley 1・2」がiOSAndroidで配信されています。

価格は、iOSが490円+DLCコンテンツ250円、Androidが390円200円。続編にあたる「Monument Valley 2」がiOSで610円、Androidで600円
iOSには1・2がセットになったお得なバンドル 860円(240円お得!)があります。(いずれも2020年01月時点)。

Let’s Play!

Monument Valley

Monument Valley

ustwo gamesposted withアプリーチ

Monument Valley 2

Monument Valley 2

ustwo gamesposted withアプリーチ

エッシャーのだまし絵とパズル

このゲームのグラフィックやゲーム性は、エッシャーという画家にインスパイアされて作られています。まずは簡単にエッシャーを紹介。

エッシャーとは

マウリッツ・コルネリス・エッシャーはだまし絵のような作品で有名なオランダの画家です。

代表的な作品は一度は見たことがあるのではないでしょうか。

M.C.Esher『上昇と下降』
Ascending & Descending, 1960 – M.C. Escher – WikiArt.org より引用

上図は『上昇と下降』という作品。数学者のペンローズが考案した「ペンローズの階段」を描いた有名な作品です。

永遠に上昇と下降を繰り返す階段、多数の修道士が上り下りを繰り返しています。それを眺めてる人、関心なく座っている人……。寓意に富んだ作品です。

M.C.Esher『滝』
Waterfall, 1961 – M.C. Escher – WikiArt.org より引用

こちらは『』という作品です。水路の水が流れていき滝から落ちてまた水路へ……よくよく見てみると、水流の傾きと滝の位置関係が現実にはあり得ないことに気づきます。

このような現実には不可能な矛盾した図が描かれた作品を「だまし絵」と呼んだりします。

だまし絵をゲームにすると…

エッシャーが描くようなだまし絵をゲームにするとどうなるのでしょう。

下の画像は、このゲームの初めのチュートリアルステージです。

上にある階段の先の四角がゴールで、そこへキャラクターを誘導してあげることがこのゲームの目的になります。ステージには動かせる部分があり、そこを指で動かすことで”見かけの上では繋がって見えるように操作”します。

だまし絵の視覚トリックを使って見た目にはキャラクターが通れるようにすること、これを考えるパズルゲームです。

ミニマルなデザインとエッシャー

このゲームはまずビジュアルがすごく良いです。ミニマルなデザインと色彩、幾何学図形、民族的なテイスト…錯視を利用したトリッキーなギミックと合わせて幻想的な世界観を堪能できます。

previous arrowprevious arrow
next arrownext arrow
previous arrownext arrow
Slider

ミニマルでフラットなデザインは当時からトレンドだったのですが、平坦になりがちという欠点がありました。
しかし、このゲームは欠点を逆手にとってだまし絵に利用することで、美しいデザインとだまし絵としての機能性を合わせもったビジュアルとなっています。すごい。

このフラットデザインとは何かというのをちょっと紹介します。

フラットデザインとは

フラットデザインとは最近のiOSのUIにも見られるようなシンプルな要素と色で構成されるデザインのこと。スキューモーフィックデザイン*視認性直感性のために馴染みのある物を模したデザイン。昔のiOSにも使われている。 (リッチデザイン)の対義語としても使われます。

昔のiOSとiOS12を比較するとこんな感じ。appleがiphoneにフラットデザインを採用したのはiOS7から。それ以前はスキューモーフィックデザインでした。

昔のiOSとiOS12を比較するとこんな感じ。左が以前のデザイン。
ボイスメモアプリ。

ようするにフラット(平ら)なデザインということみたいです。

フラットデザインへの批判として簡略化しすぎたせいで直感性が失われるというものがあります。影なども簡略化してしまうため立体感が失われるということも。

フラットさの欠点を逆手に

そして、その影やディティールを描きこまず省略するミニマルなデザインがエッシャーのだまし絵と出会うと……

こうなるわけです。クール。光によって落ちる影や細かいディティールを省くことで、あえて遠近感・位置関係をあやふやにして錯視の効果を引き立てているんですね。

このステージは、上でとりあげたエッシャー作『滝』(1961) のオマージュでしょうか。2014年から53年越しに1961年のエッシャーへ捧げられるオマージュ……。

スマホだからこそ!の操作性

タッチデバイスに最適化されたこのゲームは、先ほどのチュートリアルステージにもあったように、
  • ハンドルを回す
  • ステージの一部をずらす
  • こすって回転させる
  • リング状のフックを引っ張る

などタッチデバイスだからこそ出来る操作で成り立っています。

例えば、同じ操作をコントローラーでやる場合、十字キーやスティックで操作する部分を選ぶ(どこを操作しているか示すために、枠で囲んだりカーソルを出す必要が出てくる)、決定キーを押す、操作する…なんていう煩わしい手順でプレイする羽目になるかもしれません。

開発者Daniel GrayさんによるBitSummit2015講演のレポートによると、

また、ゲーム性では「ゲームを遊ばない人に対してどう訴求していくか」を考えた時、モバイルアプリでの日常的な動作を取り込むことを意識して開発したとのこと。ゲームで遊ばない人にテストして貰うことで、操作性を確認し、完成度を高めていったと語っています。

『Monument Valley』Dan Gray氏ビットサミット講演… | Game*Spark より引用

とのことで、直感的にステージのギミックに触れるような操作性は、普段ゲームをしない人にも分かりやすくするためにモバイルアプリでの日常的な動作を取り込むことで作られていったようです。

LEGOに似たギミックの目印。指で直感的に動かせる。

ギミックを指で操作する箱庭感

このスマホだからこその直感的な操作性は、まるでゲームの中にあるミニチュア世界を触っているかのような素敵な錯覚を味あわせてくれます。最高のビジュアル、気持ち良いSE、音楽、環境音との相乗効果がやばい。

まるで飛び出す絵本を開くよう。触るだけで楽しい。

スマホゲームといえば、従来のプラットフォームで出されたゲームの”簡易版“という印象が強いですが、このゲームのスマホだからこその操作系はその印象を見事に打ち壊してくれます。

ちなみに、同じく錯視を使ったパズルゲーム『無限回廊』(PSP、PS3)というゲームが2008年にリリースされていますが、これはコントローラースティックをグリグリするとゲーム画面のアングルが動いて、視点の違いによって生まれる錯視効果を使ってキャラクターを誘導するというものでした。先行する「無限回廊」とは違ったアプローチをとったんですね。
(この操作方法、ARなんかを使ってやったら面白そうかも…?)

触るだけで気持ちいい「音」

ゲームの操作にはSEが伴うものですが、このSEもまた良いんです。

操作に合わせて楽器のような音が鳴るのですが、その音はBGMの音要素と合わせた音になっていて自分の操作で鳴らす音とBGM・環境音が上手く調和してくれます。

まるで楽器を弾いているみたいで、ステージに触るだけでキモチイイ。操作の受け付けを知らせる役割以上の効果をもった、エモーショナルな効果音です。

また、パズルを解くためにヒントになるように、正しい解法に向かうにつれて音が鳴らされていきます。パズルを解いたとき、その達成感はビジュアルのみでなく音によっても演出されます。

操作へのレスポンス、ゲームプレイの補助、達成の報酬、SEの役割を果たしながら、美的な感性にも働きかけてくれます。

自然音・環境音も良い

雨、雷、川のせせらぎ、海の波、梢のこすれる音…このような自然の音も効果的に使われています。BGMやSEと合わせて癒される音です。ヘッドフォンなど良いオーディオで聞きたくなります。

また、ステージのギミックにも生っぽい音が使われたりしています。
例えば、ギミックのハンドルがゲームのルール上操作できない状態のときはステージ内に格納されるのですが、そのとき石うすのようなこすれる音が聞こえてきて存在感にリアリティを感じさせてくれます。

アンビエントなサウンドトラック

サウンドトラックもとても良いです。アンビエント*直訳すると環境音楽。ブライアン・イーノが提唱したとされる音楽のジャンルの一つ。 な音楽が幻想的な世界観にマッチしていて、美しい。

このゲームのサウンドデザイナーのStafford Bawlerさんは、サウンド制作に影響を与えたものとして、このゲームの美学・ゲームプレイデザインの他に、ブライアン・イーノAphex Twinなどのアンビエントミュージックを挙げています。

What were your main musical influences that inspired your work in Monument Valley?

Ken Wong and Manesh Mistry provided me with some fantastic examples to listen to of what they wanted me to achieve with the game’s audio. There was music by folks such as Brian Eno and Tomas Dvorak. I’ve been a huge fan of ambient music myself over the years having listened to the likes of The Irresistible Force (Mixmaster Morris) , very early Aphex Twin, Tangerine Dream, Ry Cooder (Paris Texas) and others. The game’s aesthetic and gameplay design in itself was also a huge inspiration.

Interview with Monument Valley Sound Designer, Sta… – The Sound Architect より引用

ゲームのアンビエント音楽といえばマインクラフトのBGMが有名ですが、このゲームの音楽も素晴らしいものになっています。

また、Monument ValleyはDevelop Awards 2014にてcontribution in audio部門を受賞しています。

ストーリテリング

このゲームには言葉で説明されるストーリーシーンはほとんどありません。明確なストーリーを体験出来るというゲームでもないでしょう。

本作のストーリー性においては、非常にシンプルな姿をしている主人公アイダから見て取れるように、わかり易さを重視して開発。敢えて特徴を省くことでプレイヤーが経験や思いを重ねることが出来るようにしたと語りました。開発当初は従来のストーリーテリングや、カットシーンを挿入してストーリーをより明確にする計画もあったようですが、そうした要素を入れることによって、電車の中で遊べるような「手軽さ」が失われてしまうことが分かり、今の形になったようです。

『Monument Valley』Dan Gray氏ビットサミット講演… | Game*Spark より引用

講演で述べられているように、スマートフォンやタブレットというプラットフォームのユーザーや使用環境に向けて、すき間時間でプレイできるように開発されているのがその理由のようです。

ただ、その時々のプレイヤーの感情を投影できるような世界ではあると思います。

例えば『Monument Valley』のステージでは、アルバムに含まれる音楽一つ一つのように、単独でゲームとして成立するものを目指していたそうです。

『Monument Valley』Dan Gray氏ビットサミット講演… | Game*Spark より引用

まさにアルバムの一曲をその時々の気分で聴いているときのような感じです。世界観が作り込まれているので没入感を得ることは出来るのです。

海,雨,雷,赤い花弁…-もう誰も私たちを許せない-。エモ。

出来るまでとその反響

このような従来のスマホゲームを革新したMonument Valleyがどのような考えや影響を受けて作られたのかを少し調べてみます。

制作はゲーム初開発のデザイン会社ustwo

Monument Valleyを開発した「ustwo」は、主にモバイルアプリなどを制作するデザインスタジオで、ロンドン、スウェーデン、NYなどにオフィスをかまえています。

monument valleyは初開発のゲームアプリだそうです。驚きですが、モバイルアプリのデザインノウハウをもったスタジオなんですね。むしろ、あのUI/UXデザインはモバイルアプリのデザインスタジオだったからこそ生まれたのかもしれません。

当時の開発チームは8名。そんな小規模スタッフで世界的売り上げを誇るゲームを作り上げたとは。

参考 ustwo | Digital product studioustwo | Digital product studio

ustwoのwatch facesのデザインガイドライン

このゲームを開発したustwoによる別の制作物として Android Wear*Android搭載のスマートウォッチ のwatch faceがあります。

ustwo Watch Faces for Android Wear – youtube

そして、ustwoはこのwatch facesを開発するにあたって得たノウハウをデザインガイドラインという形で共有してくれています。さらにこのガイドラインを、goodpatchの荒武祐一郎さん・EXAの安藤幸央さんという方が翻訳してくれています。

このガイドラインは、直接 Monument Valley と関わりがあるものではありませんが、このようなデザイン哲学を通して、ゲームのUIデザインがどんな思想の元で生まれたかの一端を垣間見ることができるかもしれません。

Monument Valley が影響を受けたもの

ゲームのコンセプトの一つとして「誰にでも遊んでもらえるゲームを作る」というものがあったようです。そんなコンセプトを実現するためにゲームの概念を考え直し、様々なものを取り入れながら制作にあたったといいます。

 また、ゲームの概念を考え直すことも重要とのこと。そのため、実在する建築物や音楽のコンセプトアルバム、従来とは異なる体験型のゲームなどを参考にしたそうだ。

豊かな人間関係と楽しい職場作りから生まれた『Monume…- ファミ通.com より引用

大量に集められた資料の中でも影響が大きかったのが、現実の風景だ。特にHuerta氏の出身地であるスペインのバレンシア地方は、『MV1』の世界観やビジュアルアートに、さまざまな影響を与えている。

『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体… | CGWORLD.jp より引用

モスクや古い建造物の影響もステージの造形などから感じます。また、日本の浮世絵やミニマリズム*美術などの分野で1960年に生まれた、装飾を最小限まで省略する表現スタイル の彫刻にもインスパイアされたとのこと。

ゲームタイトルでは、Windosill、wiz、Superbrothers: Sword & Sworcery EP、Flower、Dear Esther、gone homeなどがあげられています。

参考書籍

続編であるMonument Valley 2 のGDC 2018レポート記事になりますが、参考書籍としてあげられているものが興味深かったので紹介します。

「制作にあたってどのように参考資料の要素を分解し抽出して再構成するか」という点について、

「イラスト的表現における色彩表現」について、

という書籍があげられていました。

書籍の中の実践的な部分を体験できるというiPad版も↓

Josef Albers's The Interaction of Color

Josef Albers’s The Interaction of Color

Potion Design¥1,720posted withアプリーチ

どちらも専門的な内容にも関わらず邦訳が出され高い評価を得ている本のようで、作る人やより深く楽しみたい人にとって興味深い書籍になっています。

参考 『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体験の結晶......人気スマホゲームのデザイン思想~GDC 2018レポート(3)~ | 特集 | CGWORLD.jpCG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

使用ツールと制作プロセス

制作に使用したツールとして、UnityBlenderPhotoshopがあげられています。

また、制作メンバーについては、プログラムもかけるアーティスト(またはその逆)などマルチスキルを持ったメンバーで制作されたそうです。少数精鋭。

――プロトタイプづくりはどのように進めていますか?

Manesh: 使用しているツールは、UnityとBlender、Photoshop です。できるだけ早い段階で、スケッチからUnityに移行します。メンバーは全員、Unity上で描くことに抵抗がありません。先ほども話しましたが、プログラマーもアーティスティックなスキルをもっていますし、アーティストもプログラムができます。なので、誰でもどの段階でもUnityに入って、プレイ可能なものをつくることができるんです。

あと、最初の段階ではスケッチも大量につくります。その後のプロセスにおいても、たびたびスケッチを描いて、互いに確認し合います。

Neil: 複雑な構造のものをつくるのは特に最初は大変なのですが、一度実現したいもののアイデアが固まれば、すぐにUnityに移行してしまって、つくってみて、それが本当に自分が頭で描いていたものと一致するのかを確認する方が簡単な場合があります。

だまし絵のように美しいゲーム Monument Va… | Goodpatch Blog より引用

制作で得た教訓

次に引用する記事は続編である「Monument Valley 2」のときの開発者の発言なのですが、興味深かったので引用します。

最後にHuerta氏は今回の開発で得た教訓として「最初からゴールが見えていなくてもかまわない」、「自分の体験をもとにゲームをつくるべき」という2点を挙げた。ちなみに『MV2』には、これまで語られたようにHuerta氏の家庭環境が色濃く反映されているが、これは多かれ少なかれ、制作チーム全員においても同様だという。各自が作品を「自分ごと」として捉えることで、より完成度が高まるというわけだ。「あなたの人生をもっとゲームに注入してください」と語り、講演は締めくくられた。

『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体… | CGWORLD.jp より引用

「最初からゴールが見えていなくてもかまわない」「自分の体験をもとにゲームを作るべき」というのはゲーム以外の分野でも、制作においては大事なことのようにも思えます。

制作環境の進歩によって、少人数あるいは個人でもゲーム開発ができるようになってきていて、その中でMonument Valley以外でも、それぞれの体験が注入された瑞々しさを持ったゲームが増えてくるかもしれません。

また今までとは違ったゲームが出てきそうでワクワクしますね。

リリースしたあと

リリースした後は、先にも書いたように数々の賞を受賞し世界中でダウンロードされることになったのですが、ustwoはゲームの収益などの情報を詳しく公開しています。

2年間の売り上げは $14,378,500、日本円にして約16億円!開発費は制作期間一年ちょっとで1億だという話。

43のノミネート、20の受賞歴もみることができます。

ustwoがこのようなデータを公開した経緯は分かりませんが、個人的には「こんなに利益が出るよ皆も作り込んだゲームアプリ作ろう」と後続の背中を押しているようにも思えたり。

制作にあたって誇りに思うこと

最後に、制作に携わったManesh MistryさんとNeil McFarlandさんのインタビューを紹介します。制作において誇りに思うことを聞かれた二人は、

anesh: Monument Valley を作ったことで、大きな注目を得られました。Appleデザイン賞を受賞できたことなども、本当にすごいことだと思います。ですが、それよりも嬉しいのはユーザーからの反応ですね。子ども達がおじいちゃん、おばあちゃんと一緒にこのゲームで遊ぶというように、さまざまな層のユーザーがゲームで遊ぶ光景を見れるというのは予期していませんでした。計画して実現できることではありませんしね。ですが、そうした予想外の反応を見れたことは、本当に嬉しかったです。

最近では、9名で同時にMonument Valleyをプレイできるという話も耳にしました。一つのiPadを9名が囲んでプレイするんですって。こういう話を聞くのは嬉しいですね。

Neil: こうした予想外の反応は、確かに一番嬉しいですね。こうしたことは計画できませんし、どういった反応が実際にあるかというのは分かりませんから。ゲームを世に出したあとに、誰かの人生にとって意味のあるものを作ったんだと感じる瞬間は誇らしくなります。

だまし絵のように美しいゲーム Monument Va… | Goodpatch Blog より引用

と答えています。「幅広い層に共感できるものを作りたい」という思いで作ったゲームが実際にプレイされた声を聞いて、受賞よりも嬉しいと話す製作者さん。素敵。

2、そして…映画化!3も製作中

記事が長くなってしまったので紹介しきれませんでしたが、Monument Valleyの続編として『Monument Valley 2』が2017年にリリースされています。

こちらもストーリー、グラフィックが更に進化した作品となっていますので是非おすすめしたいです。

Monument Valley 2 – Official Release Trailer – out now – youtube

映画化のウワサ

「そのウワサは正しい。モニュメントバレーの映画の予定があるんだ!Paramount Pictures、Patrick Osborneとコラボ。これ以上の興奮はありません。」とのこと。

パラマウント・ピクチャーズはアメリカの有名映画スタジオで、『インディジョーンズ』『トランスフォーマー』シリーズ、『ローマの休日』などなど多くの有名タイトルを撮ってきたスタジオだそうです。

監督は、アカデミー短編アニメーション賞を受賞した『愛犬とごちそう』のパトリック・オズボーンさん。

うーん、どんな映画になるのか分かりませんが楽しみですね。個人的には不思議な世界にドキドキハラハラ…という映画よりもエモい感じの映画になってほしいなと思います。

3製作中…シリーズのリードデザイナーは独立済み

2019年の10月のtweetで制作会社ustwo gamesがMonument Valleyシリーズの新作に向けてリードアーティストを探している旨を発表しています。

以前までのシリーズではKen Wongさんがリードデザイナーでしたが、現在はすでにustwoから独立しています。「Monument Valley 3」では新しいリードアーティストのもとで制作されることになりそうです。

次のMonument Valleyはどんなゲーム体験をさせてくれるのか今から楽しみです。

Let’s Play!

Monument Valley

Monument Valley

ustwo gamesposted withアプリーチ

Monument Valley 2

Monument Valley 2

ustwo gamesposted withアプリーチ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です